Tácticas y Tips !

Juliuuus

Well-known member
Tácticas, Estrategias y demás

Abro este tópico para intercambiar trucos, consejos, tácticas, estrategias y demás relativos a este maravilloso juego:

S T A R C R A F T

cin01.jpg
 
Táctica del Súper Zealot
: Efectiva contra cualquier rival siempre y cuando tu aliado y tú ataquen al mismo tiempo y 'juntos'.

Esta estrategia es para jugarla en modo 2 v 2. Tú y tu aliado deberán ser: Terran y Protoss.

PROTOSS:
- haces una salida simple de full zealots. es decir. al 8vo obrero creas el pylon. sacas la gateway. sacas otro pylon. sacas otro gateway. y así hasta llegar a los 10 o 12 zealots. no es cosa del otro mundo.

TERRAN:
- el truco está con los Terran !! ( ASÍ QUE SE NECESITAREMOS UN TERRAN MUY EXPERIMENTADO )
- al 9vno obrero creas un supply depot en tu entrada.
- crea una barrack al lado de tu supply.
- paralelamente saca tu refinería de GAS y manda dos obreros a sacar gas.
- cuando se termine de construir tu barraca anda sacando un par de marines.
- construye más supply. te harán falta.
- cuando tengas 100 de gas construye una ACADEMY. luego construye otra Barraca
- (OJO: no pares de sacar marines hasta que se termine de construir tu academy).
- Ni bien se termine de construir tu ACADEMY saca 4 "MEDICAL" ( 2 en cada una de tus dos barracks ).
- con el dinero que te sobra puedes ir evolucionando la capacidad de STIM PACK de tus marines en la ACADEMY. y si puedes agrega el SCANNER a tu COMMAND CENTER

AHORA.. --> ATAQUEN LOS DOS EN EQUIPO A UNO DE LOS ENEMIGOS !!!

Se supone que para el 11vo o 12vo zealot de tu aliado protoss.. tu ya debes tener minimo 3 o 4 medical.
Por si no lo sabían los MEDICAL no solo curan a los marines, sino también a los ZEALOT.. ( y x cierto a los hidralisk tb ). imagínate todo el poder de un zealot en ataque siendo curado constantemente por las medical terran. y eso sumado a la segunda línea de ataque ( Marines Terran con STIM PACK ) te asegurarán una victoria estratégicamente perfecta contra cualquier aliado por más cerrada que esté su entrada..

Entonces tenemos a los SUPER ZEALOT ( zealot + medical = Super Zealot ) como primera línea de ataque. y como segunda línea de ataque a los marines a los cuales, ni bien sea iniciado el ataque frontal, les aplicarás la capacidad del STIM PACK previamente desarrollada en tu ACADEMY. una vez eliminando a uno de tus enemigos. la capacidad ofensiva del otro contrincante será anulada en un 50% así que recomiendo al terran empezar rápido a construir TANKS para romper la predecible defensa del único jugador del equipo contrario que quedaría.

Eso es todo. mucha suerte !!

:wink:
 
Esa es la buena! :lol: bueno nomas funca con gente q sabe sacar zealots rapidamente 8)
 
Claro a nosostros no nos voltean el juego asi nomas :lol: 5 minutos ya con manchita :lol:
 
Clásica salida Terran en Lost Temple:
: efectiva contra Protoss
: poco efectiva contra ataques sorpresa aéreos como el Rush de Mutalisk (Zerg)

- Se sabe que los Protoss le ganan a los Terran en un combate cuerpo a cuerpo. Un sólido ejército de zealots y dragones podría destruir a tus marines y medicals en cuestión de segundos. Por eso ...

- Construir un Supply Depot al costado de tu Barrack en la angosta entrada de tu base.

- Trata de ponerlas bien pegaditas para evitar que algún ataque primario enemigo de zealots y/o perros pueda penetrar a tu base.

- Deja un SCV en detrás de tu barrack para reparar estas estructuras "por si las moscas". Recuerda que debe ser imposible para el enemigo entrar a tu base por tierra al tener este obstáculo en la entrada.

- El punto de esta estrategia es que ahorres tiempo y mineral para empezar a sacar vultures.

- Evoluciona primero la "velocidad" de tus vultures y, luego, las minas.

- Recuerda que las vultures pueden atacar a unidades en terrenos más abajos que la misma.

- Aprovecha la velocidad de las vultures para atacar a las zealots, dejar minas y huir como prostituta en batida !! :lol:

- Las minas te servirán mucho para detectar a los posibles dark templar que esté planeando sacar tu enemigo.

- Deja minas entre tus obreros "por si las moscas" y, acto seguido, saca muchos tanques.

- Al tener rodeada la base de tu enemigo de minas y algunas torretas todo caminará a tu favor. Podrás posicionar tanques en la entrada del protoss y/o hacer un desembarco (se recomiendo sacar varios droships).

Lo demás, depende de TU INTELIGENCIA :).

Video Demostrativo
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Pdta: Este video es el mismo que figura más abajo en TÁCTICA NUKE RUSH. La salida es la misma, pero el final, como verán siempre varía.
 
Algunos Tips

Recuerda que:

- Todo el desarrollo de tu ejército depende de los minerales y el vespene gas. Por ello NUNCA (Pero NUNCA) dejes de sacar obreros .. a cada rato, a cada instante, cada segundo que pase tu base debe estar sacando constantemente más y más obreros.

- Expándete lo más rápido posible.

- Quien posee el mayor dominio del mapa, gana el juego (Por eso es tan importante expandirse).

- En mapas de poco mineral (Como Lost Temple) el espacio es también reducido. Por eso SIEMPRE que quieras realmente hacerle daño a tu enemigo, NO ataques a su base principal .. ATACA SIEMPRE A SU EXPANSIÓN. Si atacas a las expansiones, el enemigo se queda sin mineral .. si el enemigo se queda sin mineral .. GANAS :)

- Ten en cuenta que debes defender bien a tus obreros ya que son tu principal zona de producción. Recomiendo que coloques al menos esto ENTRE tus obreros:

Terran: búnker, torretas y tanques (procura colocar a los tanques en zonas estratégicas -no tan lejos de tus obreros- ya que estos tanques en modo asedio tienen la propiedad del splash al atacar. Esto significa que cuando alguna unidad tuya se encuentre al costadito del blanco al que atacas, también le estarás restando vida a ella .. es como si le salpicara agua así no le hayas apuntado -de ahí el nombre: SPLASH)

Protoss: cannons (con esto es suficiente, creo yo)

Zerg: Sporas y Sunken (también puedes colocar Luker .. PERO, recuerda que, bien es cierto no ocupan espacio sobre la tierra debido a que se entierran en ella, los lurkers también poseen la habilidad de splash así que si tu enemigo desembarca entre tus obreros, los lurkers los atacarán .. y también a tus obreros. Cuidado)
 
Táctica del Rush de Mutas - Zerg
: efectiva contra enemigos que NO protegen su zona de recolección de mineral, es decir, a sus obreros.
: efectiva contra gammers que se "emboyen" o se "cierren" en su entrada, como la ya conocida Salida Terran en LT que expliqué posts anteriores.
: efectiva contra rivales que suelan sacar solo unidades terrestres (zealot, zerlings, etc)
: poco efectiva contra Terran, a menos que haga una salida de vultures y tanques.

Esta táctica sorpresa consiste en sacar, a una velocidad descomunal, por lo menos 6 mutalisk y atacar directamente a los obreros de tu enemigo dejándole sin mineral, sin obreros y, si fuese posible, sin base.

1. Cuando llegues al límite (9/9) manda a ese noveno obrero a construir una gas chamber o cámara de gas.

Cada obrero te quita 1 de población y cada vez que construyas algo, será como si este obrero se encuentre, demográficamente, desaparecido. Es decir que cada obrero que sea usado para edificar una estructura será descontado de tu población total. Por tanto, si tenías 9/9 y mandaste a constuir una gas chamber a uno de esos nuevo obreros, ahora tendrás 8/9.

2. Ahora que tienes población 8/9 sacas otro obrero. Ahí tu población regresará a 9/9 teniendo en cuenta que hay otro "obrero" que se está mutando en una "gas chamber".

3. Pues Cancela tu gas chamber :). De esta manera obtendrás 10/9 en población.

Si te diste cuenta el número 10 aparecerá en rojo pues has excedido el número de población. El motivo de esta operación es para que tengas a un obrero más recolectando mineral .. esto, aunque no lo creas, te servirá bastante.

4. Ahora sí .. regresa al obrero que cancelaste a construir tu cámara de gas y sigu recolectando mineral hasta llegar a los 200 de mineral.

5. Manda a construir tu spawning pool (esa vaina verde pa sacar perritos xD) y saca otro obrero.

6. Se supone que tu gas chamber se construirá bastante rápido (mucho antes que se termine de construir tu spawning pool), y cuando esto suceda tendrás que mandar tres obreros a recolectar gas. Y saca un overlord.

El punto es que, para cuando tu spawning pool se termine de construir, tu deberás tener como mínimo 150 de mineral y 100 de gas. Lo necesario para evolucionar tu Hatchery (o base) en Lair(siguiente base).

7. Cuando se construya tu spawning pool, evoluciona rapidito tu base en Lair .. no pierdas mucho tiempo.

Como este proceso de evolución de base demora más que el de tu spawning pool puedes poner una sunken y un par de perritos al costado de tu base. Y no olvides tu tercer overlord.

6. El mineral te deberá alcanzar para construir "otra" Hatchery .. así que hazlo, qué esperas !

8. Cuando tu primera Hatchery se termine de evolucionar en Lair saca, al instante, tu Spiral !

Mi consejo es que saques un par de overlords ya que los mutas ocupan 2 de población. El punto es que, para cuando tu Spiral termine de ser construida, tu deberás tener 3 larvas en cada base y, al menos, un espacio de población para 12 unidades .. osea para tus 6 mutas.

9. Cuando tus 6 mutas salgan, mándalas a atacar directamente a los obreros de tu enemigo. No te distraigas en otras cosas.

Si destruyes su zona de producción tendrás un control del juego en casi un 80% y, si eres creativo, ganarás la partida.


Algunos tips

- Si tu enemigo tenía bien protegidos a sus obreros (cannons, turrets, dragones, etc), no dudes en retirarte ya que cada mutalisk te servirá más adelante .. recuerda que se recuperan solos. Lo que puedes hacer en esos casos es evolucionar la velocidad de tus zerlings(perros) y empezar a sacarlos en manada para jugar con la combinanción: zerlings + mutas.

- Es común en algunos protoss que ya sepan este viejo truco se manden defrente a sacar corsairs o corsarios. Ahí sí que tendrás que hacer un replanteamiento de estrategia pues estos corsairs se "comen" a tus mutas en cuestión de segundos para luego ir a atacar a tus overlords. Por ello puedes optar por empezar a sacar hydras y/o Sporas antiaéreas.

Gracias :)

Pdta: Uff ya me duelen los dedos de tanto escribir :roll:
 
Más consejos:

- Si eres "Protoss" no olvides nunca que, a pesar de que puedas tener bastantes unidades, lo primordial en todo buen gammer de starcraft es que actualices constantemente las mejoras de tu ejército, y sería mucho mejor si los actualizas en este rango:

1. Ataque
2. Blindaje
3. Escudo

Los protoss de por sí tienen buena defensa, así que sería una pérdida de mineral y esfuerzo actualizar primero el blindaje.

- En cambio, si eres zerg, deberás actualizar primero tus defensas, ya sean las de los mutalisk o unidades terrestres; los zerg no se caracterizan por su ataque o su defensa, sino por su "ataque en manada". Así que es recomendable que actualices siempre su 'blindaje' o 'escudo.

- Para el Terran se pone más complicado puesto que existen otras cosas que actualizar (como las minas, velocidad, ataques especiales, rango, escáner, stim pack, etc ..). Pero una vez que tengas lista tu armory tienes que actualizar la defensa y el ataque a la par; osea que con dos armory estarías bastante bien protegido.

***

Ya para finalizar les digo como dato personal (no sé por qué se los cuento) que cuando yo soy protoss y juego contra otro protoss suelo sacar hasta 3 forge e ir actualizando paralelamente el ataque, el blindaje y el escudo de mis unidades.

¿Por qué?

Porque la estrategia protoss estándar se basa en un ataque cuerpo a cuerpo y, obviamente, el protoss que tenga mejor actualizadas sus mejoras será quien gane.

Sino, pregúntenle a Tavo ..

:roll:
 
Táctica NUKE RUSH

Alguna vez se te habría ocurrido hacer un RUSH DE BOMBA NUCLEAR?. Pues parece que alguien sí se le ocurrió antes, en este video se muestra cómo un Ghost destruye, mediante una Bomba Nuclear, la base del enemigo a una velocidad descomunal.

Video Demostrativo
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Pdta: Este jugador usa una Salida Clásica Terran en Lost Temple (que mencioné posts atrás), así que este video complementa aún más la información.

:)
 
¿Cómo matar Lurkers con unos cuantos Marines?

Es muy sabido que la gran debilidad para los Marines de los Terran, son los Lurkers de los Zerg. Y es que, a pesar de que los Terran tengan ventaja sobre los zerg en general, en la versión de SC Broodwar se agregó a unas sigilosas arañas que, al hundirse en la tierra, se hacen invisibles al ojo común y silvestre .. Los Lurkers.

Los Lurkers poseen una habilidad muy novedosa en ataque, pues es la única unidad invisible (al hundirse) que genera daños en modo 'splash' (es decir, 'salpicando' parte de su ataque a los que están alrededor de su blanco).

Un Terran novato podría mandar medical con sus marines, pero lo que no saben es que los Lurkers atacan con una serie de 'púas' que sobresalen de la Tierra en forma de línea; es decir que esas púas también atacarán a las unidades que se encuentran detrás de su adversario (en este caso, recuerden que los medical suelen ubicarse detrás de los marines). Y es así como los Lurkers no solo matarían a los marines, sino también a los medical que los están curando .. en pocas palabraS: MasacrE.

:)

Pero felizmente un maníatico oriental desarrolló unas cuantas tácticas para vencer este obstáculo.

Y es que en el mundo del Starcraft "Para toda táctica, hay una Contra-Táctica"

Video Demostrativo
 
Rush de Sunken
: Efectiva únicamente contra Zerg

Esta táctica funciona SOLO SI tu enemigo y tu son Zergs, y consiste en usar el mismo esquema del Rush de Zerlings, con la única diferencia que en vez de sacar zerlings .. sacarás un SUNKEN en la base de tu enemigo.

Recuerda que los Sunken (o Colonia Hundida) crecen solo en el terreno morado de los zerg, no importa si es terreno morado aliado o enemigo.

:)

El video que verán a continuación pertenece a una Transimisón televisada, consideré que también debería estar acá puesto que es una gran estrategia.

Video Demostrativo
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:?: :?: :?: :?: :mrgreen: :mrgreen: no entiendo nada :wink: ademas yo juego con protoss y con una super defenza de un pilon por cada 9 cañones de fotones.... soy un monstruo en defenzas :D
ademas Bahh si solo es un juego.... yo he visto a otros sudando porke le destrozaron toda su baces con 5 cilos nucleares :?
 
1 Pilon por cada 9 Cannons no te asegura una buena defensa. Recuerda que hay Tanks, y Guardian y los Gusanitos de los Protoss. Usualmente en mapas de poco mineral se suelen usar las defensas tan solo en lugares estratégicos para la detección de invisibles o repeler ataques aéreos sorpresa.

Como, por ejemplo, defender la ZONA DE RECOLECCIÓN.

De nada sirve llenarse de Cannons o Bunkers en la entrada, cuando puedo hacer un desembarco detrás de tu base y .. Chao.

xD!
 
claro la defensa nunca siempre es la buena. uno tiene q protejerse por todos lados. pero tmb sacar gente arereos o tmb de tierra , uno siempre tiene q tener su manchita de contraatake para defenderse mejor 8)
 
Así es, joven poiowan :).

Pero aún así siempre es bueno, para los protoss, tener algunos cannons en zonas claves .. más que nada para detectar unidades invisibles.

Tip para Protoss

Esto se usa mayomente en Lost Temple o algunos mapas donde no hay entrada terrestre a la base de los jugadores.

Si eres protoss y deseas hacer una salida de Dragones y Reavers (Los Gusanos), pues lo más recomendable es que transportes a tus Reavers en las Shuttle (nave que sirve para transportar unidades) junto a tus Dragones.

Ahora viene el consejo .. cuando hayas sacado tu 'Robotics Support Bay' (Bahía de Soporte Robótico: Estructura usada para evolucionar tres cosas .. a) La velocidad de los Shuttle, b) El Daño de los scarabs de los Reavers, c) el Número de los Scarabs de los Reavers) LO PRIMERO QUE DEBES HACER ES EVOLUCIONAR LA VELOCIDAD DEL SHUTTLE.

Esto te permitirá que las shuttle, al cargar a los Reaver, avancen a la par con tus dragones y no se queden atrás. Si no evolucionas esto, simplemente retardarás el avance de los Dragones, pues las Shuttle de por sí son bien lentas. Ya luego puedes evolucionar el número y Daño de las Scarabs (las bombitas de los Shuttle).
 
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