Aduka

Hahahaha .. de nada ! :p

Por cierto, a mi solo me salió ese tiro una vez y, créanme, fue al champú pues es bastante complicado. :(
 
Jeje a lo que me parece tengo esta conclusion!

Viento 25 <FuLL Usas angle 81 a toda la fuerza y te das a ti mismo, de ahi se puede sacar medidas, con el clasico 2Dedos=1angle :p !
 
En ocaciones el poder del SS tambien se duplca al tocar a dos personas juntas (Un thor por cada uno, al final cada uno recibe 2 thors).
 
•Antes el SS se usaba tanbien apenas comenzaba el juego...pues todos daban SS pero ya no ay hasta despues del 5to turno creo... :oops:
 
Te lo dan en el 4º tiro; es cierto, yo tambien solia usar el ss en los primeros tiros para que de esta manera el thoe subiera de nivel mas rapido.
 
Era clásico entre adukeros obligar a todos los miembros a iniciar el Juego con un SS de arranque pues, como mencionó hydro, el Thor sube más rápido de nivel y así el juego termina más rápido. En esos casos el delay es lo que menos interesa ya que si todos usan SS, todos pierden turno .. por tanto nadie pierde turno (a excepción del primero que tiró SS quien paga pato por uno o dos turnos en los cuales no juega).

Ahora ya no se puede hacer eso .. méndiga actualización :dry: .
 
En algunas ocaciones la bala 1 del aduka es la salvacion, ya que algunos te tienden una trampa, en la cual tu dualiza con ala 2, por estar en la tagente del thor seras tu el dañado.
 
usen la guia de armor q esta arribita.. es lo mismo q aduka.. solo q la bala pesa menos.


osea solo le restan 1.5 de fuerza menos .. supongamos q armor a media pantalla sea 2.1 tons en aduka es 1.95 a 2 ...

solo es eso... :roll:
 
Ampliando más: :D

Guía del Aduka

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:cool: Aduka era el BOT más crappiest en gran medida del juego entero, y solamente era considerado una amenaza si cuatro de ellos agrupados para arriba en tu equipo en un juego 4v4. Muchos jugadores utilizaron (y aún uso) Aduka como un dinero y puta del GP comenzando un cuarto de Aduka-only de modo que la energía combinada de 8 marcas de Adukas para el daño masivo de tiros fáciles. Desde una de las actualizaciones principales menos que hace un mes, Aduka es un usable ahora, móvil del legit. Es no más una muestra segura de un noob si alguien elige Aduka, y lo intentaría sobre los bots populares del noob como bigfoot, JD, o comida. En paquetes, Aduka es demasiado fuerte ahora. Incluso iría hasta a decir roto o injusto. Si el equipo enemigo es 4 Adukas y el juego es cuenta, después tu equipo DEBE escoger Adukas también para mantener el juego justo. Si no, alrededor a medio camino a través del fósforo el Adukas enemigo hará más daño que cualquier persona en tu equipo, y para el final del fósforo será algo como el 50% más. ¿Con eso bueno de ventaja del daños, cómo puede ser llamado un fósforo uniforme? Para ser justo, debo mencionar que los diseñadores del juego aumentaron la cantidad de daño necesitada para traer Thor hasta niveles más altos después de aumentar Aduka, así que no es todo malo. De todas formas, bastante editorial, encendido a los hechos.

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Armas de Aduka:

1 tiro:
Un tiro típico 1 que se asemeja de cerca a JD/Cake. Es un tipo eléctrico tirado y si golpea hará un cierto daño para el golpe directo y entonces un cierto daño adicional para el “chapoteo eléctrico”. El efecto del chapoteo es grande, así que si Aduka falta totalmente el chapoteo puede golpe inmóvil e incluso matarte. Él también transferencias del BOT al BOT, e.g: si Aduka me tira y tienes razón al lado de mí, y la SACUDIDA está al lado de ti… que yo comeré el daño normal, comerás el daño del chapoteo solamente (cerca de 70 puntos del daño), y después TE MENEAS conseguirás un cierto daño del chapoteo de ti (mucho menos, 15-30 puntos del daño). En cuartos cercanos traz como la cueva, no es inusual para que un efecto del chapoteo del tiro 1 ondule abajo de una línea de los bots del metal y golpee casi cada uno en el juego. Hace un agujero pequeño unremarkable si falta. Retrasa: 760 Daños típica: 160


2 tiro:
Esto es pan y mantequilla de Aduka, y una arma muy interesante. En viejas versiones, el tiro actual está era realmente ataque de los SS de Aduka. Sabes tan que es probablemente aseado bonito. La idea básica detrás de esta arma es: Cuanto más que la utilizas, más fuerte consigue. Más específicamente, ataques de esta arma con Thor. Thor es el cañón grande del laser que flota arriba para arriba en el cielo en cada mapa. Cuando el efecto del tiempo de Thor está encendido, cada tiro en el juego es seguido inmediatamente por un golpe del laser gigante de Thor. Esto agrega daño al tiro original… no una tonelada de daño, generalmente 50-100 puntos al principio. Se dobla ése es porqué cuando Thor está hacia fuera, cada uno enciende así que pueden conseguir más de un golpe de Thor. ¿La autorización, así que cuál es toda la que consiguió hacer con Aduka? Bien, el tiro 2 de Aduka enciende 3 paquetes de las imágenes fantasmales de Aduka. Siempre que esas imágenes golpearan algo (un enemigo, un amigo, o suciedad justa) entonces Thor azotará hacia fuera con una huelga del laser. Esto sucede aun cuando el efecto del tiempo de Thor no es activo. Cada uno de las 3 causas de las imágenes 1 huelga de Thor, así que este ataque = 3 golpes de Thor. Si has jugado un rato, habrás notado ahora que cada vez que Thor pulsa algo, gana “EXP”… como el grado de la “experiencia” adentro juegos de actuación de papeles. Cuando Thor gana bastante experiencia, salta encima de un nivel y llega a ser más fuerte. De ese punto encendido, las huelgas de Thor harán más daño. Thor puede guardar el ganar de niveles para arriba hasta el nivel 7, pero necesitas hacer daño cada vez más para arriba Thor-infligido al nivel, es decir la nivelación para nivelar 1 es rápida y fácil, pero tomará dos veces tan de largo para ir a 2, y uniforme más de largo ir a nivelar 3, el etc. Puesto que el tiro 2 de Aduka es enteramente daños de Thor, sin el daño bajo sus el propios, harás daño crappy al comienzo con (cerca de 150). Entonces pues los saltos de Thor al nivel 2 él serán 180 respetables o tan… nada asustadizo pero bastante para diferenciar. En el nivel 3, tu tiro 2 hará el daño 220-250. Ése ser derecho para arriba allí con energía hitters como boomer, armadura, saciar, etc. Más allá del nivel 3 y tú están haciendo más daño con tu tiro 2 que cualquier persona poder… pero lleva a rato para Thor el alcance esa clase de fuerza. Retrasa: 910 Daños típica: máximo 370 del minuto 150 (?). Depende del nivel de Thor.

SS: Cambiado totalmente puesto que la actualización principal pasada… esto es absolutamente similar a los SS del NAK tirados en que viajará a través de tierra como si no existiera la tierra incluso. Desemejante del tiro del NAK, no para y no estalla cuando golpea algo sólido… él las subsistencias justas en ir. Esto tiró tan básicamente a recorridos con cualquier cosa y no hace caso totalmente de lo que está de la manera. Cuando el tiro pasa con éxito a través del cuerpo de un enemigo, Thor encenderá un ataque pesado del laser que golpea en ese enemigo (pienso incluso en un nivel bajo que es como el daño 200-250 para una sola huelga, que es mucho más de gran alcance que un golpe normal). Si el tiro pasa a través del cuerpo de un compañero de equipo, pienso que no hace ningún daño. Éste es tan SS muy de uso fácil, puntería justa directamente en la blanco y la escopeta con energía máxima y ti lo golpeará (probablemente). La fuerza verdadera de este los SS es que puede golpear blancos múltiples. Si 2 o más enemigos correcto justo alineado, puedes encender los SS de modo que arda con los dos. Quieren ambos consiguen el golpe para el daño generalmente de los SS, así que un golpe doble significaría que hiciste el daño 400-500 en una vuelta. Eso es muy bueno para el móvil. Si puedes golpear a 3 o (omfg-tan-favorables-lah) CUATRO enemigos, puedes venido cerca de hacer el daño 1.000 en una sola vuelta. Tipo… ouch. Observar por favor también que los huracanes/los tornados pueden permitir que los SS golpeen a enemigo dos veces si están cerca del centro del 'nado. Retrasa: 1310 Daños típica: ¿minutos 250 máximo 470 (? conjetura total?). Depende del nivel de Thor.
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Una nota rápida sobre daño, retrasa, etc: El daños se basa en cómo está limpio es tu golpe, y si o no tu tiro fue bloqueado parcialmente por la suciedad. Los tiros de Aduka son muy de uso fácil y tienden dan daño completo si golpeas cualquier parte del móvil.

Retrasa es fijo, y para cada segundo que llevas el lanzamiento, retrasa para tu tiro tendrá 10 puntos agregados. Ciertos artículos también agregan a tu retrasan. Por ejemplo los SS normales encendidos sin retrasan son 1310 “las unidades del tiempo”. Si utilizaste 3 segundos para encender el tiro, ahora estás utilizando 1310+30 unidades del tiempo, así que que son 1340 unidades del tiempo. Si utilizas un artículo de dual+ con el tiro 1 de Aduka, estás agregando 250 retrasas a tu natural retrasas de 760. Dual+ es por lo tanto 1.010 retrasa mientras utilices el tiro 1 primero. Eso significa que dual+ retrasa es solamente 100 más que usando un tiro normal 2. El uso tiró siempre a 1 primero para conseguir la ventaja del delay.
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PROS:
- Buena daños tarde en el juego, especialmente juegos de la cuenta y en mapas con las porciones de Thor.
- Ángulo bastante grande (todo el verdad) y el buen subir. Conseguir ángulo es fácil.
- Tu tiro es bastante de uso fácil, puesto que es un trazalíneas que puedes llegar más allá a veces de enemigos en las colinas y todavía conseguir un golpe, y si aterrizas en frente el tiro perforas gradualmente su manera cada vez más cerca de la blanco. Puedes también ocultar bajo las repisas y enemigos del golpe sobre ti. 1 tiro también permite un cierto slop puesto que tiene daño del chapoteo como JD.
- Consigues más fuerte cuando otros (los amigos o los enemigos) utilizan Aduka. 4 Adukas es repugnantes.
- Flexible y no demasiado difícil de utilizar, todos los tiros golpearon directamente.
- Cada uno te subestima.

CONTRA:
- El daños baja al principio del juego, forzado para utilizar colmo retrasa el tiro 2 para construir Thor aun cuando que el daño es pobre inicialmente.
- Juegos adentro del solo y de la etiqueta que puedes morir antes de que tu tiro tenga una ocasión de acumularse.
- en los juegos 1v1 por la misma razón.
- Gama corta del movimiento.
- Ninguna daños agregada de la fuerza o Thor (puesto que estás utilizando ya Thor para atacar). Tu solamente efecto útil del tiempo es relámpago.
- Cada uno grita en ti para escoger un noob BOT o te odia para usarlo si eres parte de un paquete de Adukas.
- He oído que Aduka no puede conseguir energía del ataque alzada por el avatar si juegas en avatar en zonas. Necesito todavía probarla.
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CÓMO APUNTAR

Aduka puede apuntar dentro de 1 pantalla usando un sistema de energía fijo. Este sistema ha sido absolutamente útil para mí, y lo recomiendo a cada uno. Si no tienes gusto de tirar con fórmulas, no necesitas… apenas la sensación del uso en lugar de otro. Sin embargo si faltas siempre dentro de 1 pantalla y de 0 vientos, debes saber que un tiro del fórmula habría sido un golpe garantizado.

Fórmula fijo de la energía: Usar esto significa simplemente tirar con la misma cantidad de energía cada vez: 2.35 barras. Hay 4 barras a un metro de los plenos poderes, así que 2.35 barras son una mitad excesiva del pedacito de tu metro entero de la energía.

Para apuntar tu tiro, eliges simplemente diversos ángulos para golpear diferente localizaciones en la pantalla. No utilizas apenas 1 ángulo repetidamente otra vez, tú vas generalmente a cambiar el ángulo cada monoestable. Eso pudo sonar extraño, pero nunca recuerda tu nivel de los cambios de la energía, así que es muy muy fácil. El ajuste según una falta cuando estás utilizando diversas cantidades de energía puedes ser difícil… solamente el ajuste según la misma falta que usa un fórmula es mucho más fáciles y más exactos.

Las tres reglas básicas que puedes memorizar para conseguirte comenzaron:

1. La energía es 2.35 barras. Necesitas realmente cambiarla un pedacito MINÚSCULO dependiendo de cómo es lejano tú lanzamiento, por ejemplo encima de cierre 2.3 barras son quizá mejores. Básicamente, utilizar 2.3 barras pero para los tiros muy cercanos utilizar un pedacito minúsculo menos para ser seguro.

También, para 1 pantalla completa utilizo un pedacito minúsculo más energía, como 2.4 barras.

2. El ángulo 60 golpea 1 pantalla lejos.

3. Del ángulo 75 de una pantalla de los golpes mitad lejos.

El medir con la pantalla: llevar a cabo el tecleo derecho y arrastrar la pantalla de modo que estés en el borde. Entonces juzgar qué ángulo deseas utilizar (es el más fácil utilizar el ángulo 75 como señal, entonces juzga cómo es lejano el enemigo es a partir del 75. Si el enemigo es casi 1 pantalla lejos, utilizar 1 pantalla = ángulo 60 como señal).

- La distancia de tu botón “todos/equipo” a tu marca = ángulo 80 de la media potencia si no puedes poner todo el botón debajo de ti porque el enemigo es lejano a la derecha, puso la 3ro marca de la energía debajo de ti. De la tercera energía marcar al borde derecho de la pantalla está también sobre el ángulo 80. Ésta es exactamente 1/3 distancia de la pantalla.

- Del botón todos/equipo (en cuenta) el área entre el primer “equipo vive” botón restante y el demostrar rojo del número sigue habiendo cuántas vidas = explicación del ángulo 70: En cuenta tiene derecha inferior de dos botones, “vida de b restante” y “una vida restante”. A la derecha de estos botones está el demostrar rojo de los números cuántas vidas has dejado. Apenas entre el primer botón y número de vidas está la marca del ángulo 70. En solo o etiqueta, es de todo el botón al borde izquierdo del área amarilla del stripey al lado del botón “F7”.

Ésta es exactamente 2/3 distancia de la pantalla.

- borde dejado de la pantalla al borde derecho de la pantalla = del ángulo 60

- borde dejado de la pantalla al centro de la pantalla = del ángulo 75… para manchar 75 perfectos, puesto en el borde izquierdo de la pantalla de modo que u sea intermedio de la pantalla. Mirar directamente bajo centro del indicador del viento la tapa de la pantalla… que es donde un tiro del ángulo 75 aterrizará en 0 vientos.

- cada “barra” en tu metro de la energía es ~4 ángulos. Tan digámoste se colocan sobre “todo el” botón. El enemigo es 1 barra más allá de tu marca de la media potencia (barra 2).

Todos a la media potencia = al ángulo 80 1 barra más allá de = más bajo 4 ángulos el enemigo casi está tan en de una pantalla del ángulo 76… la mitad lejos.

- No puedes utilizar ángulos más bajo de 60… el tiro tiene solamente bastante energía de viajar 1 pantalla. De hecho, el intentar encender el ángulo 60 con 2.3 barras pudo aterrizar un poco cortocircuito, y puedes desear intentar 2.35 barras para los tiros del ángulo 60. Si haces siempre un cálculo que te diga perder un ángulo más bajo de 60, tu tiro faltará y subirá brevemente.

AJUSTE SEGÚN VIENTO:

De mi experiencia, el ajuste según viento con cualquier BOT en cualquier energía fija es casi igual. Usar los ajustes para el método de la armadura o de la tortuga 2.4 puede trabajar con 2.35 tiros de la barra de Aduka.

El ajuste del viento trabaja como esto:
- Calcular hacia fuera el ángulo que necesitas en 0 vientos.

- Si el viento está encima o hacia del opositor o de ambos, ángulo del aumento a compensar. Si el viento está contra ti o traga, bajar el ángulo para compensar. Recordar que si estás utilizando una energía máxima de 2.3 barras, no puedes alcanzar ciertas distancias cuando faltará el viento está contra ti… por ejemplo si intentas golpear a alguien al ángulo 70 con el viento 20 contra ti, tú siempre. Tan en el viento moderado o fuerte que sopla contra ti, te recomiendo abandono usando el fórmula de 2.3 barras. Sigue siendo aceptable cuando el viento está soplando hacia el enemigo.

- Ahora ese has decidido bajar o levantar tu ángulo, la única pregunta es “cuánto”. Eso puede ser determinada mirando la fuerza del viento y dividiéndolo por cierto número. El resultado será cuántos te pescan con caña deben levantar o bajar tu ángulo para golpear la blanco. El número a dividirse cerca se basa en qué dirección está señalando el viento. Aquí está una demostración de la carta qué número a dividirse cerca para casi cualquier dirección dada del viento:

Ejemplos:
El enemigo es media pantalla lejos, viento es 14 directamente contra ti. Desde el ángulo 75, de una pantalla de 2.3 golpes de las barras mitad lejos… empiezas el ángulo 75. Entonces utilizas el fórmula en el windchart para decidir que el viento 14 requiere el ajuste por 8 ángulos. Por lo tanto tú más bajo a partir el 75 a 67. pescar 67 con caña, 2.3 barras golpeará mitad de una pantalla lejos en este viento.

El enemigo es 2/3 de una pantalla lejos, viento es diagonalmente up/towards el enemigo.

La fuerza del viento es 16. En 0 vientos, puedes golpear 2/3rds de una pantalla lejos que usa el sistema de 2.3 barras… que el ángulo correcto para esa distancia es normalmente 70.

En este viento, usando la carta del viento hacemos la matemáticas siguiente:
-16 wind/2 son 8. Levantar tu ángulo 8, a partir el 70 a 78
- tomar el resultado, 8, y dividirte por 2 otra vez. 8/2 = 4. Aumento 4 más
ángulos. Vas a partir el 78 a 82.
- El paso pasado del fórmula en el windchart es bajar 1 ángulo. 78 --> 77. Tan tu respuesta final para utilizar el ángulo 77, 2.3 barras de energía.

El enemigo es 1 pantalla lejos, viento es 4 contra.

Normalmente, un 1 tiro de la pantalla es el ángulo 60, 2.3 barras. Si intentas utilizar el fórmula y el uso del windchart pescan 58 con caña, 2.3 barras… entonces que tu tiro faltará. Eso es porque el fórmula es solamente bueno para el ángulo 60 o más alto, que mencioné anterior. Te forzarán utilizar más energía si deseas golpear 1 pantalla lejos con el viento que lucha tu tiro, 2.3 barras apenas no eres bastante.

Una más extremidad: Puede ser que la encuentres más fácil agregar energía a tu tiro si el viento es llanura recta, y energía de la disminución si el viento es ascendente recto. Eso es porque el intentar ajustar con terminantemente cambios del ángulo es escamoso en viento up/down. Por ejemplo si el viento es 20 abajo y necesitas tirar a un enemigo bastante cerca de ti, necesitas generalmente solamente bajar 1 ángulo, pero te fomentas lejos puede ser que necesites bajar 3 o aún 4. Si aumento justo tu energía hasta que el ángulo que utilizarías en 0 vientos los golpeas, entonces tú no necesitas conjeturar tu ángulo más… apenas puntería que todos los tiros futuros como ti en el viento cero, y utilizar el nivel creciente de la energía que subiste de un tiro acertado.

Igual se aplica al viento ascendente. Si el viento también ido o correcto sin embargo, debes conseguir utilizado a ajustar ángulo.

Otros métodos que apuntan:

Alto método del ángulo: Lanzamiento con los plenos poderes para (casi) cada tiro. Cambias ángulo del golpe diversas piezas de la pantalla. Esto es fácil de hacer porque la cantidad de energía que tienes que utilizar es imposible atornillar para arriba. El problema es ése en los plenos poderes, tu pantalla se divide solamente en cerca de 9 porciones… 90 golpes completos tú, 81 golpes completos 1 pantalla lejos. Si utilizas 2.3 barras, no hay casi sitio entre 2 diversos ángulos. Pero si utilizas plenos poderes, la poder “piel” del enemigo entre 2 ángulos… es decir alguien que es justo un poco más de cerca de 1 pantalla lejos no se puede golpear con el ángulo 81 (demasiado lejos) y no se puede golpear con el ángulo 82 (demasiado corto). Tan si utilizas tiros altos del ángulo de los plenos poderes, estar preparado para las situaciones donde puedes necesitar ajustar energía de vez en cuando, es decir en el ejemplo 1 dar el tiro correcto es el ángulo 81 “unfull”… cerca de 3.8 barras de energía.

1/3 pantalla: 87 llenos pantalla del
1/2: 85 “full”
2/3 pantalla: 84 llenos pantalla
1.0: 81 llenos

fórmula de 3 barras: Esto implica el tirar con casi 3 barras de energía de apuntar tus tiros. Utilizas realmente los niveles variables de la energía de apuntar, que pudieron tomar una cierta práctica. Una vez que la domines, es absolutamente exacta. La ventaja a usar esto es ésa con tanto la energía, tú puede hacer tiros calculados hasta 1.5 pantallas lejos. La desventaja es que 3 barran tiros, como tiros de los plenos poderes, tiene muchos de la distancia entre los ángulos y puedes necesitar ajustar tu nivel de la energía para golpear a un enemigo que se sienta entre 2 diversos ángulos. También necesitarás mirar el viento cuidadosamente porque el tiro está pasando mucho tiempo en el aire, y el efecto del viento será mayor que tú pudo esperar.

NIVELES DE LA ENERGÍA:
Dentro de mitad de una pantalla: 2.55 barras (tan apenas algunos pixeles sobre 2 y barras de una mitad).

Media pantalla excesiva, pero debajo de 1 pantalla completa: 2.75 barras (2 y 3/4 de una barra) más allá de 1 pantalla: 2.85 barras (cerca de 2 y 5/6 de las barras de la energía).

SEÑALES:

pantalla 1/2 = ángulo 80
1 pantalla = ángulo 70
1.5 pantallas = ángulo 60

3 tiros de la barra son convenientes para: *Enemies más allá de 1 distancia de la pantalla, pero no hasta 2 pantallas lejos. *Situations donde la fuerza del viento sostiene tu tiro detrás y lo hace imposible conseguir el tiro para viajar 1 distancia de la pantalla usando energía de apenas 2.3 barras. los *Situations donde deseas permanecer como cerca del frente de una cuesta como sea posible (y por lo tanto no desean moverse al revés para conseguir un ángulo verdadero más bajo). Si eres en una situación donde te fuerzan utilizar un ángulo muy alto y tú necesitas un ángulo más bajo para los 2.3 método, puedes utilizar 3 barras en lugar de otro y guardar tu alto ángulo.

3 tiros de la barra no son convenientes para: tiros de la gama del
*Close dentro de la mitad de una pantalla. la situación
*donde 2.3 barras podrían golpear fácilmente (3 barras tiene un mayor ocasión de faltar porque el boquete entre 2 ángulos es más grande).
*Shots más allá de 1.5 ángulos de la pantalla (un ángulo plano o los plenos poderes los altos es necesarios).

Como con el método de 2.3 punterías, estás dividiendo tu área de la blanco en 30 porciones… 10 porciones por la media pantalla. Eso significa 5 porciones por 1/4 pantalla. Si ayuda, la distancia de 7 ángulos que usa el método 2.3 es cerca de 5 ángulos usando el método de 3.1 barras.

Tiros de la muestra:
El enemigo es 1/4 pantalla lejos.
Puesto que éste es menos de el 1/2 defiende, decidimos utilizar 2.55 barras de energía. Dije anterior que es 5 ángulos por cada pantalla de 1/4, y el enemigo es 1/4 pantalla lejos. tan si 90 se golpearan, 85 golpearían 1/4 pantalla lejos de mí. Solución: Ángulo 85, energía de 2.55 barras.

El enemigo es la pantalla 1.5 lejos.
Más allá de 1 pantalla requiere 2.85 barras de energía. 1.5 pantallas son el ángulo 60. Solución: Ángulo 60, 2.85 barras.

El enemigo es un pedacito más que 3/4ths de una pantalla lejos. Estamos tirando entre 1/2 y 1 pantalla completa, así que que son 2.75 barras de energía. Sé que es la pantalla del 1/2 80, y 1 pantalla es 70. 3/4ths si una pantalla correcta entre esos dos puntos. Eso significa pesca 75 con caña es 3/4 pantalla. Pero porque el enemigo es un pequeño pasado 3/4ths de una pantalla, utilizaré el ángulo 74 en lugar de otro. Solución: Ángulo 74, 2.75 barras.

OTRO método que apunta usando un ángulo fijo:
Este método no es mucho diferente de usar la “sensación” para apuntar.
Te pegas al mismo ángulo toda la hora, y si consigues bastante bueno con él conseguirás una buena sensación cómo cuánto energía de utilizar en cualquier situación dada. Estas señales demuestran cómo golpear varios puntos en 0 vientos usando el mismo ángulo.

Ángulo fijo 60 que tiras
1/4 pantalla - 1.1 barras
pantalla de 1/2 - 1.6 barras
3/4 pantalla - 2.1 barras
1.0 pantalla - 2.35 barras (reconocerás este 1 SCR tirado de la sección 2.3)

Ángulo fijo 70 tiras

1/4 pantalla - 1.35barras
pantalla del 1/2 - 2.0 barras
3/4 pantalla - 2.45 barras
1.0 pantalla - 2.85 barras (reconocerás esto tiraste de la sección de 3 barras)

Ángulo fijo 80 tiras
1/4 pantalla - 1.95barras
pantalla del 1/2 - 2.7 barras
3/4 pantalla - 3.3 barras
1.0 pantalla - 3.9 barras

Método de BJSL: Ésta es clase de interesar y pudo ser la mejor mezcla del fórmula y sentirse. Básicamente, aprendes los niveles de la energía necesitados para golpear diversas piezas de la pantalla usando un ángulo fijo… por ejemplo, el ángulo 60. Entonces ajustas tu ángulo para compensar el viento. Por ejemplo, digámoste saben ya que al ángulo 70, 2.0 golpes de las barras el 1/2 defienden distancia. El enemigo que deseas golpear es una pequeña mitad excesiva de una pantalla lejos, así que decides delante de hora de utilizar 2.1 barras de energía. ¿Ahora tienes la energía, pero qué si hay viento? No puedes utilizar esa energía si el viento es 6 contra ti, el tiro faltarás. Por lo tanto ajustas para que haya el viento también que usa el windchart mencionado en las secciones anteriores. Decides tan tirar con 2.1 barras y el ángulo 67. Intentarás tirar con el nivel de la energía que utilizarías en 0 vientos… solamente vas a ajustar para que haya viento también. Si puedes utilizar la sensación para hacer una pantalla de 2/3 tirada en 0 vientos, y haces el fórmula necesitar para ajustar tu ángulo en el viento 10, después en teoría puedes hacer que el ajuste del ángulo primero… entonces te finge estás tirando en 0 situaciones del viento, no haces caso del marcador del viento en tu pantalla y uso justo tu “sensación generalmente” de golpear a ese enemigo.

Un método pasado: Sensación
- Aspiro en usar la sensación justa, y no es nada que puedo enseñarte. Tengo una extremidad: Aduka hace absolutamente bien con ángulos planos. Eso es porque cuando enciendes tus 3 trazalíneas con el tiro 2, el primer trazalíneas destruye la tierra en la manera hacia el enemigo, después el 2do trazalíneas viaja más allá de ese punto. Destruirá también alguna tierra, y para el momento en que el tercer trazalíneas golpee algo, esperanzadamente estás aterrizando el tiro cerca o en de tu enemigo. No necesitas la escopeta tu tiro 2, sino que si PUEDES siempre debes definitivamente. Thor mueve apenas a enemigo cuando los golpea así que se dobla el shotgunning con es seguro aunque el enemigo está flotando en un pixel (no caerán y no harán tu 2do tiro faltar).

ESTRATEGIA DE ADUKA -

El apuntar: Si el enemigo está bastante cercano al golpe sintiéndose fácilmente, apenas hacer eso. No hay necesidad de perder la hora que consigue un ángulo especial y que calcula un fórmula para un enemigo que sea 1/4 de una pantalla lejos. Golpe justo ellos.

Si el enemigo está suficientemente lejos ausente que no eres 100 por ciento de seguro tú puede golpearlos con la sensación justa, después mirar para ver si puedes conseguir en una cuesta y una escopeta hacia abajo ellas. Tiro 2 escopetas muy bien porque no moverá a enemigo alrededor de mucho y te tener muchos de sitio para el slop cuando utilizas ángulos bajos, planos con Aduka.

Si una cuesta de la escopeta no está disponible y todavía no confías en la sensación, puedes comenzar a usar el fórmula de 2.3 barras (el asumir allí es una cuesta para que estés parado encendido).

¿Cuál si es el enemigo más de 1 pantalla lejos o el viento es demasiado fuerte utilizar 2.3 barras? Puedes cambiar tiros altos del ángulo del fórmula de 3 barra o de los plenos poderes.

Mientras que la barra 3 es más exacta, pienso que los tiros de los plenos poderes son más fáciles de hacer, y no hay niveles especiales de la energía a memorizar como con la barra 3. Recomiendo tan el cambiar a los tiros altos del ángulo de los plenos poderes aquí.

Dependiendo de donde está Thor o el enemigo, puedes faltar a veces y todavía conseguir afortunado llegando más allá del enemigo si están en una colina. El trazalíneas aterriza detrás de ellos y baja que ellos, y qué sucede es laser de los thor pasará a través de su cuerpo cuando tira en tu trazalíneas. Es decir están en la línea del fuego entre el thor y la localización del trazalíneas de los aduka. Si estás utilizando un fórmula para apuntar y eres inseguro que pescan con caña para elegir, elegir el ángulo que causa tu tiro a la tierra un poco más allá de su cuerpo si están en la cuesta delantera de una colina alta.

Quién a atacar/qué arma a utilizar: Estrategia básica: Libra lejos en la blanco más fácil con el tiro 2. Utilizar un tiro dual 2 si tú o ellas estás a punto de morir. Utilizar tus SS cuando una oportunidad de golpear a 2 o más enemigos se abre, o si un huracán te deja golpear al mismo enemigo dos veces.

Avanzado: Aprender utilizar la energía fija que tira de modo que puedas golpear cualquier cosa en la pantalla con confianza. Cuando puedes hacer eso, puedes elegir las blancos basadas en qué enemigo sería la mejor matar, no en qué enemigo es el más fácil de golpear. Tiendo para ir para el enemigo que por lo menos 2 otros compañeros de equipo pueden fácilmente a equipo doble de gangbang/.

El jugar retrasa: Aduka no puede robar generalmente el suplemento gira a enemigo porque es importante utilizar tu alto-retrasa el tiro 2 cada ocasión que consigues. Por lo tanto puedes desear hacer uso artículos como dual+ para ayudarte a sobrevivir un 1 en 1 matchup (aunque el juego tiene 6 o 8 jugadores, al principio es generalmente un manojo de los matchups 1v1 que dan vuelta en oportunidades teaming dobles mientras que el enemigo se debilita). Dual+ te da el tiro importante 2 que necesitas construir Thor, pero también agrega la fuerza del tiro 1… tu retrasa para dual+ es bastante bueno, así que puedes infligir el daño 300 o un pedacito más y tú no consigue un grande retrasa pena como para dual. Tan rocas de dual+ para Aduka. ¿También, si encuentras puedes tener como objetivo casi cualquier cosa bonito fácilmente… porqué no la puntería para el enemigo tú puede lastimar el la mayoría? Aduka es un tipo criatura del laser así que él inflige la mayoría del daño a los enemigos orgánicos y el menos daño a los tipos blindados. Por lo tanto si tengo que escoger entre golpear lejos en un boomer o golpeando lejos en a.sate… ataco el boomer, porque mi tiro 2 hace más daño a él. Cuanto más daño que hago con el tiro 2, más los aumentos de EXP Thor, y más rápidamente el Thor puede nivelar para arriba.

Si tratas tu matchup con cierto enemigo como 1v1, entonces tienes que mirar tu retrasas cuidadosamente para batir a un jugador fuerte que tenga un tiro fácil en ti. Aquí es cómo debes jugar la mayoría de los matchups:

Vas primero 1. Si juegas retrasas y el uso tiró a 1, no construyes Thor en todos y también haces daño crappy. Si dual+ está disponible me doblaría aquí. Si no, no doblarte… abierto con el tiro justo 1. 2. De aquí encendido hacia fuera encender el tiro 2, y cualquier momento el enemigo tiene más de +250 retrasa o así que (es decir vas antes de que ellos y tú veáis 250, 260, o un número más alto por su nombre en la lista de las vueltas en la izquierda inferior) entonces utilizar dual+. Recordar utilizar siempre el tiro 1 primero con dual+ para conseguir el mejor retrasa.

Van primeros 1. Si se abrieron con un dual y tomaron muy un muy de largo plazo alineando su tiro y apuntando, puedes doblarse detrás rápidamente y batir su retrasa. Contra alguien con naturalmente bajo retrasa como el boomer, éste es duro. Contra la armadura o el NAK, es mucho más fácil.
2. Si se abrieron con un dual rápido, respondes con un dual+ (tirado 1 primer) y puedes batir su retrasas y consigues otra vuelta. Si no hay dual+, tirar a 2.
3. Si abrieron con los SS o dual+, el fuego tiró a 2 primero para batir su retrasa, después utiliza un dual+ si está disponible como tu tiro siguiente. Debes poder conseguir tres golpes en ellos sin perder demasiado retrasas a ellos.
4. Si se abrieron con un tiro 2, responder con un tiro dual 2.
Tu retrasa será decente comparado el suyo luego, y no conseguirán 2 vueltas en una fila en ti en esta situación.
5. Si se abrieron con un tiro 1, responder con un dual, o ser conservador un dual+. Por las mismas razones según lo enumerado arriba, no conseguirán probablemente 2 vueltas en una fila en ti.

Diversas estrategias para diversos modos: MODO A SOLAS: No recordar eso una vez que mueras, de que es él… no más de tiros para ti. Deseas contribuir tanto daño útil como posible antes de ti morir. También tienes que estar enterado del hecho de que los favorables jugadores a solas buscan oportunidades a doubleteam/gangbang/rape alguien. Si ese alguien va probablemente a ser tú, debes doblarse en tu primer tiro y no te preocupas del enorme retrasas (porque vas a morir de todos modos, y encendiendo un tiro dinky 1 antes de ti dado aspira). Recordar, esto es solamente una estrategia a solas, encendiendo generalmente un dual tu primera vuelta es una mala idea. Retrasa de eso es así que alto muchos jugadores pueden doblarse tú detrás y batir tu retrasa, o bien consigue tres tiros en una fila usando el tiro rápido 1.

CUENTA: Si puedes ver vas a conseguir gangbanged (como en modo a solas) te debes considerar el dualling de tu primera vuelta así que haces algo bueno antes de que mueras. Si eres bastante seguro tú eres ido solamente o solamente 1 enemigo intenta matarte, después juega retrasa y tratar el matchup como 1v1 entre ti y tu blanco. Recordar, ayuda está disponible si tus compañeros de equipo son bastante favorables. Si necesitas apenas 1 golpe agregado poder matar a tu enemigo, no estar asustado utilizar el teamtalk y pedir su ayuda. Si no, si tienes cosas bajo control no debes pedir. También, si realmente estás poseyendo a tu enemigo y tienes un plomo grande en vida en ellas, puede ser que busques las situaciones donde puedes ayudar a tus compañeros de equipo (o bien preguntaros si desean ayuda). También… a veces en un juego de la cuenta, el suicidio es preferible a dejar al enemigo conseguir la matanza porque suiciding puedes elegir una localización de la gota enseguida y el respawn más rápidamente. Si vas definitivamente a morir en la vuelta o los dos siguientes, entonces el suiciding no es un mal plan. No hacerlo automáticamente cada vez sin embargo. Es a veces más provechoso forzar al enemigo utilizar encima de una vuelta que te acaba apagado, que quita un cierto calor de tus compañeros de equipo. Un otro truco lindo de la cuenta: En mapas con la tierra fina, encender un tiro 2 en el ángulo más alto que puedes dondequiera que el enemigo sea alrededor caer. Caerán en el hoyo que hiciste y será difícil que tiren fuera de él.

xD:cool: :pespero q les sirva^^ - Forum Latino

Salu2
 
Guia Aduka --- (Dedicada a "ya saben")

Bjsl es un método donde tu aumentas o disminuyes tu ángulo para
Compensar el viento, y usas el mismo poder q usarías con viento 0.

Por ejemplo, viento 20 en contra tuya ( perfectamente en contra )
Si fuera viento 0, para 1 pantalla de distancia, tu deberías disparar en ángulo 70 2.85 bar

Si tu quieres seguir usando la misma fuerza q es 2.85bar, necesitas reducir tu ángulo. El factor del viento (revisa el chart) es "0.65" entonces, el calculo es 70-(20 x 0.65)=57. Usa 57 2.85 bar y golpearas.

Para media pantalla y el mismo viento usa 57 1.95

bjsl70ep5.jpg

Aplicar el mismo BJSL del armor para angulo 70 solo q aplican otros tipos de fuerza ..

Estas de aca 8)
1/4 1.3 Fuerza
1/2 1.95 Fuerza
3/4 2.3 Fuerza
1sd 2.85 Fuerza
1sd 1/4 3.15 Fuerza
1sd 1/2 3.5 Fuerza

Dato extra si tienes un viento en contra tmuy fuerte ya sea <-20 disparas 0.5 mas ya que el thor te va ayudar si se encuentra a tu lado

PD : Luego pongo imagenes =)
 
BluIce dijo:
Guia Aduka --- (Dedicada a "ya saben")

Bjsl es un método donde tu aumentas o disminuyes tu ángulo para
Compensar el viento, y usas el mismo poder q usarías con viento 0.

Por ejemplo, viento 20 en contra tuya ( perfectamente en contra )
Si fuera viento 0, para 1 pantalla de distancia, tu deberías disparar en ángulo 70 2.85 bar

Si tu quieres seguir usando la misma fuerza q es 2.85bar, necesitas reducir tu ángulo. El factor del viento (revisa el chart) es "0.65" entonces, el calculo es 70-(20 x 0.65)=57. Usa 57 2.85 bar y golpearas.

Para media pantalla y el mismo viento usa 57 1.95

bjsl70ep5.jpg

Aplicar el mismo BJSL del armor para angulo 70 solo q aplican otros tipos de fuerza ..

Estas de aca 8)
1/4 1.3 Fuerza
1/2 1.95 Fuerza
3/4 2.3 Fuerza
1sd 2.85 Fuerza
1sd 1/4 3.15 Fuerza
1sd 1/2 3.5 Fuerza

Dato extra si tienes un viento en contra tmuy fuerte ya sea <-20 disparas 0.5 mas ya que el thor te va ayudar si se encuentra a tu lado

PD : Luego pongo imagenes =)


que hablas tela no engañes a la gente :p :p ahora me resulatastes ADUKA SHOT 2/SS oh kick :sleep: :sleep:
 
Tiempo que no posteas Pochito, :eek: au! aun no entiendo mi el gráfico del shot de la aduka :? .
 
Para que mentir, no entiendo nada de nada de las guias de los moviles del gunbound.

Prefiero confiar en mi instinto asesino.....
 
= io, no posteo en las guias por eso, no entro a guias no las entiendo :S parecen clases de matematicas xD!!!
 
para mi la guia mas facil de usar es el " CHAMPASO" ese hay veces funciona otras no, jajajaja.

YefimovicH 8)
 
bueno, todo es cosa de que le den su tiempo y resaltar puntos clave.

como que de esquina a esquina en metamine es 13 full y 14 semifull, dependiendo de las posiciones.

Osea no lo lean todo de porraso sino partes por partes y vayan de poco a poco aplicandolas en el juego y se les va a hacer recontra facil aprenderlos :D .

Se les va a hacer mas comunes los angulos y medidas, que ni cuentan se van a dar de los calculos matematicos que van a hacer, aunque en su mayoria se necesita solo 5to grado de primaria para hacer dichas operaciones :) .

Vamos tomense tu tiempo, lean parte por parte, apliquen comprension de lectura, se que en la traduccion de ese tuto que puse hay cosas que a veces no tienen coherencia, en lo gramatical, pero si se ponen a analizarlo le hallan el truco rapidamente.

Salu2
 
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